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Carsten Wannhoff & Guido Hinzmann

Spielkritik “Mayday! Mayday!” von Corné van Moorsel

Spielkritik “Mayday! Mayday!” von Corné van Moorsel 5.00/5 (100.00%) 1 vote

Der Käptn ist tot, lang lebe der Käptn!
Nun ja, hoffentlich….
Mayday-SpielDenn eines ist klar, unser Flugkapitän an Bord ist nicht durch ein Tropenvirus getötet worden, sondern offenbar durch Menschenhand.
Der Verdacht liegt nahe, dass Saboteure in der Crew zu suchen sind.
Wem also gewähren wir Crewmitglieder als Gruppe nun Zugang zum Cockpit um die Kiste zu landen?

Darum geht es bei diesem kommunikativen Spiel und Vertrauen, Mißtrauen und Deduktion.
Der Mechanismus ist denkbar leicht, wenngleich er gut erklärt sein muss.
Jeder Spieler hat drei verdeckte Charakterkarten vor sich liegen, die in Summe definieren, ob er gut oder böse ist.
Die Saboteure haben zwei Schurkenkarten und eine ehrliche vor sich ausliegen, bei den braven Crewmitgliedern ist es umgekehrt.

Nach und nach sammeln die Spieler nach einem vorgegeben Muster Informationen über die anderen, indem sie sich eine dieser Karten anschauen dürfen.
Das Problem ist also, dass man selber nie mehr als 1/3 der Charakter-Informationen der anderen Spieler kennt.
Angesehene Karten markiert man mit Pappchips als “gut” oder “böse”, je nachdem, was man gesehen hat.
So fügt sich in der Gruppe nach und nach ein Bild zusammen, wer denn wohl vertrauenswürdig ist. Natürlich dürfen die Saboteure (und nur die) dabei schummeln um sich gegenseitig zu schützen oder ehrliche Crewmen zu denunzieren.

Laufend wird über Einzelschicksale abgestimmt. Wer bekommt die begehrten Marken der Unschuldsvermutung, wer gilt als vertrauenswürdig und wer bekommt von der Gruppe schließlich den Zutritt zum Cockpit?
Gelangt ein Saboteur ins Cockpit, ist die Runde zu seinen Gunsten entschieden.
Ansonsten wählt der Spieler im Cockpit nun einen weiteren Spieler aus, den er mitnimmt usw. bis alle ehrlichen Spieler im Cockpit sind. Dann ist das Spiel zu Gunsten der ehrlichen Crewmitglieder entschieden.

Mayday Mayday lebt natürlich – ähnlich wie z.B. die Werwölfe von Düsterwald – von der Kommunikation am Tisch. Wer schweigt ist ebenso verdächtig wie der permanent redenschwingende und anklagende Spieler.
Als Saboteur den Zutritt zum Cockpit zu bekommen ist sehr schwer und erfordert ein gutes Timing dafür, wann man ehrlich spielt und wann man lügt.
Ein Fehler dabei wird von gut agierenden ehrlichen Spielern zwangsläufig durchschaut.

Durch die überschaubare Dauer einer Partie von gerade mal 25-40 Minuten schließen sich gerne weitere Runden an. Bei uns ist das Spiel auf Anhieb auf große Begeisterung gestoßen.
Es ist im Prinzip leicht zu verinnerlichen wie es läuft, das Regelwerk hätte aber eingängiger gestaltet werden können. Einige Formulierungen sind ohne Erklärbären am Tisch nicht gleich zu verstehen. (Was ist denn bitte ein Gerangel-CM?)
Auch die Funktionen der individuellen Aktionskarten sind nicht immer eindeutig erklärt.

Hier gibt es also wegen der Regel Abzüge in der B-Note.
Der Spielreiz allein geht aber klar eher in Richtung der 6 Punkte, ein sehr stimmiges Konzept.
Als Plagiat zu Düsterwald mag ich es übrigens nicht bezeichnen, weil es doch eine andere Mechanik hat, auch wenn das Spielgefühl sich ähnelt.
Dafür ist Mayday schon für Runden zu 6-7 interessant, das ist Düsterwald eher nicht.

Mayday! Mayday! erblickte als Crowdfunding-Projekt der Spieleschmiede (Spiele-Offensive.de) das Licht der Welt und kann auch als Last-Minute-Weihnachtsgeschenk guten Gewissens empfohlen werden.

Anspruch: 5/10
Material: 7/10
Wiederspielreiz: 9/10

1 Kommentar »

  1. Weiter so!

    Kommentar von TiM — 20. März 2016 @ 00:35

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